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 动力学播放方式描述错误的是( )
A:Maya 是逐帧进行动力学计算的
B:动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果
C:物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的
D:动力学中,不必须使用逐帧播放
Maya中的三种建模类型为( )
A:NURBS;多边形;CV曲线
B:NURBS;立方体;细分面
C:NURBS;多边形;细分面
D:NURBS;多边形;Mesh
下面哪一项不属于粒子生命类型( )
A:Live forever
B:Per Particle Attribute
C:random range
D:contant
在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。
A:X键
B:C键
C:V键
D:Q键
在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是
A:此命令可以制作泡沫效果
B:可以使海洋产生涟漪效果
C:可以创建流体容器
D:场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令
对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )
A:是用来体现和调整阴影的
B:是用来进行最终渲染的设置
C:是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)
D:以上描述都不正确
Maya 可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表( )
A:图像的不透明区域
B:图像的透明区域
C:图像的半透明区域
D:图像的黑色区域
下列选项中对刚体的描述错误的是( )
A:刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面
B:使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
C:在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
D:Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体
不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )
A:Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动
B:能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity
C:为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响
D:Gravity〔重力场〕和 Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用
可以控制流体容器填充选项的属性是
A:Density
B:Velocity
C:Temperature
D:Fuel
在Surfaces中旋转命令是那个( )
A:Revolve
B:loft
C:planar
D:Extrude
不属于刚体约束的是( )
A:Transform
B:Pin
C:Hinge
D:Spring
下列叙述正确的是( )
A:面法线决定了多边形表面的视觉光滑度
B:每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上
C:面法线叙述了多边形面的正面
D:面法线都应该一直朝外
下列关于Maya关键帧描述正确的是( )
A:Maya中所有的属性都可以记录关键帧
B:关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态
C:Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
D:Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是
A:Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则
B:Creation Method 参数共有三个类型
C:Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧
D:Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
Particle Tool 命令不能创建的是
A:单个粒子
B:球形粒子
C:粒子阵列
D:粒子发射器
下面说法错误的是( )
A:处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞
B:新粒子点之间也可以创建约束
C:新粒子可以使用动力学施加场影响
D:也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算
以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的( )
A:Alias Motion Builder技术
B:变形器
C:剥皮工具
D:MayaFur
Fur 标签在哪个模块下( )
A:Animation
B:Dynamics
C:Rendering
D:nDynamics
新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是
A:Ctrl+N
B:Ctrl+S
C:Ctrl+L
D:Ctrl+Z
把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( )
A:Tab键
B:空格键
C:Ctrl键
D:Alt键
可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。
A:Keep New Faces Plannar
B:Keep Faces Together
C:Convert Selection
D:Smart Command Settings
在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )
A:选择对象,单击键盘上的W键
B:选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
C:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All
D:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
下面属于曲线编辑模式的是( )
A:Isoparm
B:Hull
C:curve point
D:surface patch
下列叙述多边形建模的命令Mesh>Separate的说法正确的是( )
A:Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来
B:Separate可以通过选择一条线将物体分开
C:Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
D:将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个
哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果( )
A:Points
B:MultiStreak
C:Spheres
D:Blobby Surface
使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )
A:16色
B:256色
C:24位色
D:32位色
maya软件中制作玻璃物体的模型材质应当选择( )
A:Anisotropic(各相异性材质)
B:Blinn(布林材质)
C:Phong(枫材质)
D:Phong E(枫E材质)
Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是( )
A:Show
B:NURBS Components
C:Polygon Components
D:Subdiv Surface Components
Subdivision物体的( )元素没有层级概念,所以不可进入精细或粗糙层级
A:面
B:边
C:顶点
D:UV点
关于流体喷射器的说法正确的是( )
A:一个流体容器只能有一个喷射器
B:一个流体容器中一个喷射器都没有
C:一个流体容器中必须有喷射器
D:一个流体容器中可以有多个喷射器
MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和( )
A:Cloth
B:Hypershade
C:Live
D:Create
多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
A:多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
B:多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。
C:多边形物体可以从流体转化得到。
D:一张图片文件可以转化成多边形物体。
下面哪些项目属于MAYA编辑器( )
A:General Editors
B:Relationship Editiors
C:Attribute Editor
D:Hypershade
移动工具可以在( )空间操作
A:全局空间
B:本地空间
C:边缘空间
用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种 ( )
A:Integer
B:Float
C:Vector
D:Matrix
下列物体间不能创建弹簧的有
A:柔体的 CV 点或顶点
B:多边形物体的顶点
C:曲线和表面的 CV 点
D:晶格
变换物体包括( )
A:移动物体
B:旋转物体
C:创建物体
D:缩放物体
NURBS的是( )
A:Non Uniform Rational B-Spline
B:锥线
C:贝塞尔曲线
D:非均匀有理B样条曲线
关于 Maya 动力学的描述正确的是()
A:能够用重力场或其它场控制粒子的运动
B:能够约束控制刚体运动
C:动力学的命令不全在 Dynamics 模块下,还可以到其它的模块找到
D:可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果
对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是
A:Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种
B:Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图
C:Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线
D:在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销
下列选项中对刚体的描述正确的是
A:单个物体或一组物体只能创建一个刚体
B:曲线也可以创建刚体
C:细分表面不能创建刚体
D:刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞
下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是
A:Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
B:硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
C:硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
D:硬件粒子不能使用表面材质
Subdivision 建模分为两种操作模式:它们是( )
A:Polygon模式
B:Standard模式
C:Curve模式
D:网格模式
路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。
A:错误
B:正确
如果想断开多个点,按下Shift键的同时,在曲线上单击。
A:错误
B:正确
在Maya中NURBS模型可以转化为Polygons多边形模型。
A:错误
B:正确
删除对象的构造历史可以使对象消除对原来的构造物体的依赖。
A:错误
B:正确
Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。
A:错误
B:正确
在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种
A:错误
B:正确
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