|

 按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()
A:旋转视图
B:移动视图
C:缩放视图
D:无变化
动力学解算所用的播放方式是( )
A:24fps
B:18fps
C:play every frame
D:25fps
哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果( )
A:Points
B:MultiStreak
C:Spheres
D:Blobby Surface
关于流体的描述错误的是( )
A:流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
B:流体必须是气态效果的
C:流体必须在流体容器中生成
D:Maya 中的流体特效是基于动力学计算的
maya软件中制作玻璃物体的模型材质应当选择( )
A:Anisotropic(各相异性材质)
B:Blinn(布林材质)
C:Phong(枫材质)
D:Phong E(枫E材质)
把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( )
A:Tab键
B:空格键
C:Ctrl键
D:Alt键
下列关于Maya关键帧描述正确的是( )
A:Maya中所有的属性都可以记录关键帧
B:关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态
C:Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
D:Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。
A:scens
B:images
C:renderData
D:sourceimages
Fur 标签在哪个模块下( )
A:Animation
B:Dynamics
C:Rendering
D:nDynamics
缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。
A:X轴
B:Y轴
C:Z轴
D:所有
可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。
A:Keep New Faces Plannar
B:Keep Faces Together
C:Convert Selection
D:Smart Command Settings
下列对粒子发射器类型描述正确的是( )
A:Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换
B:执行菜单 Particles>Create Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的 EmitterType 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成
C:Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五种类型
在Maya中有( )种表面类型
A:1
B:2
C:3
D:4
在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是
A:此命令可以制作泡沫效果
B:可以使海洋产生涟漪效果
C:可以创建流体容器
D:场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令
以下那个属性可以控制材质的透明度( )
A:Color
B:Ambient Color
C:Transparency
D:Bump Mapping
对于Lambert兰伯特材质描述正确的是( )
A:高光柔和
B:高光强烈
C:没有高光
D:以上描述都不正确
在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的( )键
A:Delete键
B:Insert键
C:空格键
D:BackSpace键
对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )
A:是用来体现和调整阴影的
B:是用来进行最终渲染的设置
C:是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)
D:以上描述都不正确
在Surfaces中旋转命令是那个( )
A:Revolve
B:loft
C:planar
D:Extrude
关于弹簧创建描述错误的是( )
A:为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
B:为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
C:如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
D:可以在物体的指定组元间创建弹簧
Maya中的三种建模类型为( )
A:NURBS;多边形;CV曲线
B:NURBS;立方体;细分面
C:NURBS;多边形;细分面
D:NURBS;多边形;Mesh
Maya软件主要功能是( )
A:创建三维模型,输出图像和视频动画
B:编写复杂程序
C:服务器操作系统
D:查杀病毒
下列选项中对刚体的描述错误的是( )
A:刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面
B:使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
C:在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
D:Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体
关于流体喷射器的说法正确的是( )
A:一个流体容器只能有一个喷射器
B:一个流体容器中一个喷射器都没有
C:一个流体容器中必须有喷射器
D:一个流体容器中可以有多个喷射器
以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的( )
A:Alias Motion Builder技术
B:变形器
C:剥皮工具
D:MayaFur
不属于刚体约束的是( )
A:Transform
B:Pin
C:Hinge
D:Spring
maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是( )
A:X键
B:C键
C:V键
D:Z键
在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行
A:Display-〉Show
B:Display-〉Hide
C:Display-〉UI Elements
D:Display-〉Grid
可以控制流体容器填充选项的属性是
A:Density
B:Velocity
C:Temperature
D:Fuel
不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )
A:Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动
B:能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity
C:为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响
D:Gravity〔重力场〕和 Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用
关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是
A:Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则
B:Creation Method 参数共有三个类型
C:Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧
D:Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
下列物体间不能创建弹簧的有
A:柔体的 CV 点或顶点
B:多边形物体的顶点
C:曲线和表面的 CV 点
D:晶格
MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本
A:Maya Complete
B:Maya Unlimited
C:Maya Classical
D:Maya Customer
MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和( )
A:Cloth
B:Hypershade
C:Live
D:Create
下列对粒子碰撞事件描述正确的是
A:粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子
B:粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子
C:粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果
D:粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡
体积发射器有哪几个体积类型
A:cube
B:sphere
C:cone
D:square
MAYA中删除选中物体的方式有( )
A:Edit|Delete
B:Delete
C:Back Space
D:Select All
关于场的描述正确的是
A:场可以独立存在
B:场可以添加在物体上
C:被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律
D:只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加
用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种 ( )
A:Integer
B:Float
C:Vector
D:Matrix
下列关于 Fur 的描述正确的有
A:Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成
B:可以控制 Fur 的密度、长度、宽度等参数
C:Fur 的创建跟模型的法线有关
D:Fur 的创建跟模型的 UV 无关
当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有( )元素
A:面
B:边
C:顶点
D:UV
多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
A:多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
B:多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。
C:多边形物体可以从流体转化得到。
D:一张图片文件可以转化成多边形物体。
对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是
A:Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种
B:Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图
C:Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线
D:在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销
下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是
A:Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
B:硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
C:硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
D:硬件粒子不能使用表面材质
Maya7中不支持中文输入。
A:错误
B:正确
在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种
A:错误
B:正确
视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式
A:错误
B:正确
MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用
A:错误
B:正确
删除对象的构造历史可以使对象消除对原来的构造物体的依赖。
A:错误
B:正确
在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方式显示,只要在视图菜单中执行Shading-〉Wireframe
A:错误
B:正确
|
|