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 Fur 标签在哪个模块下( )
A:Animation
B:Dynamics
C:Rendering
D:nDynamics
在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是( )。
A:红色
B:蓝色
C:绿色
D:黄色
下列对粒子发射器类型描述正确的是( )
A:Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换
B:执行菜单 Particles>Create Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的 EmitterType 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成
C:Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五种类型
把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( )
A:Tab键
B:空格键
C:Ctrl键
D:Alt键
Maya中的三种建模类型为( )
A:NURBS;多边形;CV曲线
B:NURBS;立方体;细分面
C:NURBS;多边形;细分面
D:NURBS;多边形;Mesh
Subdivision物体的( )元素没有层级概念,所以不可进入精细或粗糙层级
A:面
B:边
C:顶点
D:UV点
在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。
A:X键
B:C键
C:V键
D:Q键
Maya中设置渲染的模块是( )
A:Cloth
B:Rendering
C:Dynamics
D:Live
Particle Tool 命令不能创建的是
A:单个粒子
B:球形粒子
C:粒子阵列
D:粒子发射器
下面说法错误的是( )
A:处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞
B:新粒子点之间也可以创建约束
C:新粒子可以使用动力学施加场影响
D:也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算
按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()
A:旋转视图
B:移动视图
C:缩放视图
D:无变化
关于 Sprites 粒子的描述错误的是( )
A:Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形
B:无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机
C:Sprites 粒子不能调入外部贴图
D:如果纹理图片有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就使用图像的透明属性
在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )
A:选择对象,单击键盘上的W键
B:选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
C:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All
D:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
下列关于 Create Fire 命令的描述,正确的是( )
A:Create Fire 命令只可以选择 NURBS 物体创建
B:Create Fire 命令只可以选择 Polygon 物体创建
C:Create Fire 命令不能为 Subdiv Surfaces 物体创建
D:以上三种物体都可以
对于 Paint Effects Brush Settings 绘画特效笔触设置窗口描述错误的( )
A:一般情况下可以先选择预设笔触
B:也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数
C:在这个窗口中可以按需要设置各项参数
D:笔触的参数设置是随机的
在Surfaces中旋转命令是那个( )
A:Revolve
B:loft
C:planar
D:Extrude
关于流体的描述错误的是( )
A:流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
B:流体必须是气态效果的
C:流体必须在流体容器中生成
D:Maya 中的流体特效是基于动力学计算的
Maya 可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表( )
A:图像的不透明区域
B:图像的透明区域
C:图像的半透明区域
D:图像的黑色区域
关于弹簧创建描述错误的是( )
A:为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
B:为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
C:如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
D:可以在物体的指定组元间创建弹簧
maya软件中制作玻璃物体的模型材质应当选择( )
A:Anisotropic(各相异性材质)
B:Blinn(布林材质)
C:Phong(枫材质)
D:Phong E(枫E材质)
下列关于Maya关键帧描述正确的是( )
A:Maya中所有的属性都可以记录关键帧
B:关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态
C:Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
D:Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )
A:Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动
B:能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity
C:为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响
D:Gravity〔重力场〕和 Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用
Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( )
A:透视图
B:侧视图
C:顶视图
D:前视图
缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。
A:X轴
B:Y轴
C:Z轴
D:所有
以下那个属性可以控制材质的透明度( )
A:Color
B:Ambient Color
C:Transparency
D:Bump Mapping
下列叙述多边形建模的命令Mesh>Separate的说法正确的是( )
A:Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来
B:Separate可以通过选择一条线将物体分开
C:Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
D:将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个
新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是
A:Ctrl+N
B:Ctrl+S
C:Ctrl+L
D:Ctrl+Z
流体所不具有的属性是( )
A:Fuel
B:Color
C:Velocity
D:Goal
以下是Maya专属语言的是
A:C++
B:JSP
C:MEL
D:.net
下面哪个操作不能产生粒子
A:使用 Particle Tool 在场景中创建粒子
B:使用发射器创建粒子
C:使用物体发射粒子
D:使用贴图发射粒子
下列关于Reverse Curve Direction[反转曲线方向]的描述,正确的是( )。
A:Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向
B:Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向
C:选择轮廓曲线执行菜单Surfaces>Revolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向
D:在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果
柔体创建的弹簧有哪些类型
A:MinMax
B:All
C:MaxMin
D:Wireframe
体积发射器有哪几个体积类型
A:cube
B:sphere
C:cone
D:square
下列关于 Fur 的描述正确的有
A:Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成
B:可以控制 Fur 的密度、长度、宽度等参数
C:Fur 的创建跟模型的法线有关
D:Fur 的创建跟模型的 UV 无关
下列对粒子碰撞事件描述正确的是
A:粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子
B:粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子
C:粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果
D:粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡
对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是
A:Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种
B:Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图
C:Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线
D:在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销
MAYA中的曲面类型是( )
A:NURBS
B:Polygon
C:Subdivision
D:Bezier
移动工具可以在( )空间操作
A:全局空间
B:本地空间
C:边缘空间
MAYA中删除选中物体的方式有( )
A:Edit|Delete
B:Delete
C:Back Space
D:Select All
关于 Maya 动力学的描述正确的是()
A:能够用重力场或其它场控制粒子的运动
B:能够约束控制刚体运动
C:动力学的命令不全在 Dynamics 模块下,还可以到其它的模块找到
D:可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果
多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
A:多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
B:多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。
C:多边形物体可以从流体转化得到。
D:一张图片文件可以转化成多边形物体。
曲线的布尔运算命令包括( )
A:并集
B:差集
C:交集
D:全集
用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种 ( )
A:Integer
B:Float
C:Vector
D:Matrix
下列物体间不能创建弹簧的有
A:柔体的 CV 点或顶点
B:多边形物体的顶点
C:曲线和表面的 CV 点
D:晶格
Maya7中不支持中文输入。
A:错误
B:正确
Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。
A:错误
B:正确
Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。
A:错误
B:正确
MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用
A:错误
B:正确
在Maya中CV曲线和EP曲线具有相同属性。
A:错误
B:正确
使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同
A:错误
B:正确
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