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福师《计算机辅助设计—3DMAX》在线作业二-0004

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发表于 2020-8-8 18:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
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下面那种物体不能直接转化为NURBS物体
A:标准几何体
B:扩展几何体
C:放样几何体
D:布尔运算得到的几何体

我们常用的标准材质贴图通道共有(  )
A:12
B:13
C:14
D:15

用对物体表面的点进行随机变动,从而使造型表面产生不规则的崎岖效果的命令是(  )。
A:Mesh Smooth
B:Edit Mesh
C:Noise
D:Refine

要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令
A:Views/Match Camera to view
B:Views/Show Transform Gizmo
C:Views/Show Background
D:Views/Show Key Times

以下不属于几何体的对象是(  )
A:球体
B:平面
C:粒子系统
D:螺旋线

绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将(  )。
A:往顺时针方向扭曲
B:往逆时针方向扭曲
C:不扭曲
D:以下都不对

能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(  )
A:Lattice
B:Optimize
C:Preserve
D:Material

以下说法正确的是(  )
A:弯曲修改器的参数变化不可以形成动画
B:Edit mesh中有3种次物体类型
C:放样是使用二维对象形成三维物体
D:Scale放样我们又称之为适配放样

下面哪种曲线是NURBS的曲线类型
A:CV Curve
B:Bezier Curve
C:Spline Curve
D:Mesh Curve

保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是
A:Merge
B:Replace
C:New
D:Open

在3ds max中的路径约束控制器可以拾取几条路经
A:一条
B:两条
C:三条
D:多条

Omin是哪一种灯光
A:聚光灯
B:目标聚光灯
C:泛光灯
D:目标平行光

以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作
A:Refine
B:Weld
C:Make First
D:Bevel

布尔运算中实现合并的选项是(  )
A:Subtraction
B:cut
C:intersection
D:union

使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球
A:Bevel Profile
B:Lattice
C:Lathe
D:Flex

以下可以用来作锥化操作的修改器是(  )
A:Bevel
B:Lathe
C:Taper
D:Xform

可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号
A:Edit Mesh
B:Edit Normals
C:Mesh Smooth
D:Edit Spline

在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的
A:样条线必须是同一个二维图形的一部分
B:样条线必须封闭
C:样条线需要完全被另外一个样条线包围
D:样条线本身不能自相交

在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上
A:第一点
B:中心点
C:轴心点
D:最后一点

以下不属于粒子系统的是(  )。
A:雪
B:炸弹
C:喷射
D:粒子云

材质编辑器的默认快捷方式为(  )
A:V
B:G
C:Y
D:M

相机默认的镜头长度是(  )。
A:24.123mm
B:48.214mm
C:36.24mm
D:43.456mm

3dsmax中默认的对齐快捷键为(  )
A:W
B:Shift+J
C:Alt+A
D:Ctrl+D

将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是(  )
A:connect
B:morph
C:Boolean
D:shape Merge

以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用
A:Divide
B:Select open edges
C:Chamfer
D:Attach

3DS MAX软件的四个默认视图包括有(     )。
A:Top
B:Left
C:Front
D:Right

以下属于切片模式的是(    )
A:增加网格
B:切片网格
C:移除顶部
D:移除底部

3DS MAX提供了的摄像机类型有(   )。
A:动画摄像机
B:目标摄像机
C:作用摄像机
D:漫游摄像机

下列哪些是三维标准几何物体(   )。
A:Box
B:line
C:Sphere
D:Tube

3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有(      )。
A:爆炸特效
B:喷洒特效
C:燃烧特效
D:雾特效

3DSMAX可应用在以下哪些领域?(     )
A:电视广告
B:电脑游戏
C:建筑装潢设计
D:工业产品造型

三维基本造型的创建包括(   )。
A:标准造型
B:扩展造型
C:放样造型
D:粒子造型

对"材质编辑器"叙述正确的是(   )。
A:A 按字母G键可直接打材质编辑器.
B:材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.
C:材质编辑器可以对物体进行贴图操作.
D:材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.

简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是(   )。
A:A在群组后的物体中,不能再进行群组。
B:只能群组二个物体。
C:群组后的物体可以打散成个体。
D:群组的的物体不能再进行任何编辑操作。

材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为(   )。
A:Specular(反射颜色)
B:Self—Illumination(自发光)
C:Diffuse(散射光)
D:Ambient(环境色)

灯光也可以投影动画文件
A:错误
B:正确

灯光的参数变化不能被记录为动画
A:错误
B:正确

Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。
A:错误
B:正确

粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。
A:错误
B:正确

镜像工具可以用来复制对象
A:错误
B:正确

视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。
A:错误
B:正确

ctrl键用来选择集中增加对象
A:错误
B:正确

我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作
A:错误
B:正确

使用Edit Spline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。
A:错误
B:正确

摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化
A:错误
B:正确

使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。
A:错误
B:正确

二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。
A:错误
B:正确

为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。
A:错误
B:正确

限定变换轴,其目的是被限定轴方向不能变换
A:错误
B:正确

在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形
A:错误
B:正确

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