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3D世界中最基本的图形是()。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A:1个
B:2个
C:3个
D:4个
()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A:像素着色器
B:着色器
C:顶点着色器
D:可编程着色器
DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A:GLSL
B:HLSL
C:Cg
D:C
DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A:ID3DXFont
B:ID3DXSprite
C:DIRECT3DDEVICE9
D:CDXUTTextHelper
已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A:一级Mesh
B:空Mesh
C:初试Mesh
D:Mesh初始化
()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A:世界坐标系
B:本地坐标系
C:观察坐标系
D:屏幕坐标系
以下哪个释放顺序是正确的。
A:Direct3D对象、Direct3D设备对象
B:Direct3D设备对象、Direct3D对象
C:顺序任意
D:无需释放
()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A:深度缓存
B:深度测试
C:Alpha测试
D:模板缓存
()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A:纯软件模式
B:在不同设备上的混合顶点处理模式
C:在同一设备上的混合顶点处理模式
D:纯硬件模式
( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A:漫反射光
B:聚焦光源
C:方向光源
D:点光源
对于所有纹理上的每一个纹理像素,
Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A:0.0~1.0
B:0.0~2.0
C:1.0~2.0
D:0.0~3.0
()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A:点列表
B:线段列表
C:线段条带
D:三角形列表
Direct3D中使用的是()。
A:左手坐标系
B:右手坐标系
C:两个都可以
D:两个都不是
()对象是用来指定字体属性的。
A:LPD3DXFONT
B:LPDIRECT3D9
C:LPDIRECT3DDEVICE9
D:RECT
当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A:Device-gt;SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?V);
B:Device-gt;SetTransform(D3DTS_WORLD,?V);
C:Device-gt;SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?V);
D:Device-gt;SetTransform(D3DTS_VIEW,?V);
三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A:3×3
B:4×4
C:2×2
D:1×4
Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A:线性过滤(linear filtering)
B:最近点采样(nearest point sampling)
C:各向异性过滤(anisotropic filtering)
D:mipmap过滤(mipmap filtering)
在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A:.X文件
B:3d文件
C:X文件
D:3dMax文件
除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A:数组
B:缓存
C:序列
D:线性表
模板定义包含哪些项()
A:模板名字
B:GUID
C:数据项
D:用于控制模板的限制程度
D3D中的常见的矩阵变化(??)
A:旋转
B:缩放
C:平移
D:组合变换
投影变换包括哪几种投影方式。
A:平面投影
B:透视投影
C:正射投影
D:缩放投影
实现光照所要用的函数有:(??)
A:SetRenderState()
B:SetMaterial()
C:SetLight()
D:LightEnable()
Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A:最近点采样
B:线性过滤
C:各向异性过滤
D:mipmap过滤
Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
DirectX主要由()和()所构成。
A:硬件抽象层
B:软件抽象层
C:硬件模拟层
D:软件模拟层
在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
A:错误
B:正确
一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
A:错误
B:正确
像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A:错误
B:正确
我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
A:错误
B:正确
Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
A:错误
B:正确
创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
A:错误
B:正确
裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
A:错误
B:正确
观察体的大小依赖于窗口的大小。
A:错误
B:正确
当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
A:错误
B:正确
使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
A:错误
B:正确
绘制文本无需在渲染循环函数中执行。
A:错误
B:正确
使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
A:错误
B:正确
通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
A:错误
B:正确
点光源没有方向,有衰减。
A:错误
B:正确
顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
A:错误
B:正确
可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
A:错误
B:正确
Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
A:错误
B:正确
创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
A:错误
B:正确
三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
A:错误
B:正确
Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
A:错误
B:正确
Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
A:错误
B:正确
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