|

D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
A:所有光线都被反射,材质看上去为白色
B:只有红光被反射,即材质看上去为红色
C:反射的光为红光和蓝光的混合色
D:所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A:纯软件模式
B:在不同设备上的混合顶点处理模式
C:在同一设备上的混合顶点处理模式
D:纯硬件模式
()是图形中最基本的几何对象。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A:Device-gt;SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?V);
B:Device-gt;SetTransform(D3DTS_WORLD,?V);
C:Device-gt;SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?V);
D:Device-gt;SetTransform(D3DTS_VIEW,?V);
已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A:一级Mesh
B:空Mesh
C:初试Mesh
D:Mesh初始化
在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A:SetRenderState
B:SetSamplerState
C:SetMaterial
D:SetLight
()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A:左手定则
B:右手定则
C:左手坐标系
D:右手坐标系
()是Win32编程的基础。
A:消息机制
B:窗口过程
C:消息机制或窗口过程
D:消息机制和窗口过程
D3D9中粒子的表现图元是: ()
A:点图元
B:三角形
C:公告板
D:方块面
替换顶点处理的部分叫做()
A:像素着色器
B:着色器
C:顶点着色器
D:可编程着色器
()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A:静态缓存
B:动态缓存
C:两种都可以
D:两种都不可以
()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A:X文件
B:DirectX版本
C:模板
D:浮点数
利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A:模板测试
B:深度缓存
C:深度测试
D:Alpha测试
三维物体变为二维图形的变换称为()。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A:1个
B:2个
C:3个
D:4个
()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A:像素着色器
B:可编程着色器
C:着色器
D:顶点着色器
DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A:ID3DXFont
B:ID3DXSprite
C:DIRECT3DDEVICE9
D:CDXUTTextHelper
DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A:GLSL
B:HLSL
C:Cg
D:C
3D世界中最基本的图形是()。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A:线性过滤(linear filtering)
B:最近点采样(nearest point sampling)
C:各向异性过滤(anisotropic filtering)
D:mipmap过滤(mipmap filtering)
纹理过滤的类型有(???)
A:缩小过滤
B:放大过滤
C:多纹理过滤
D:双线性过滤
Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
投影变换包括哪几种投影方式。
A:平面投影
B:透视投影
C:正射投影
D:缩放投影
HAL的顶点处理模式包括()。
A:软件顶点处理
B:硬件顶点处理
C:在不同设备上的混合顶点处理
D:在同一设备上的混合顶点处理
常见的纹理寻址模式有()
A:重叠纹理寻址模式
B:镜像纹理寻址模式
C:钳位纹理寻址模式
D:边界颜色纹理寻址模式
DirectX主要由()和()所构成。
A:硬件抽象层
B:软件抽象层
C:硬件模拟层
D:软件模拟层
模板定义包含哪些项()
A:模板名字
B:GUID
C:数据项
D:用于控制模板的限制程度
对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
A:错误
B:正确
在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
A:错误
B:正确
光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
A:错误
B:正确
接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
A:错误
B:正确
PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。
A:错误
B:正确
物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A:错误
B:正确
访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。
A:错误
B:正确
Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A:错误
B:正确
建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
A:错误
B:正确
DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
A:错误
B:正确
一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A:错误
B:正确
如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
A:错误
B:正确
裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
A:错误
B:正确
直线与平面的夹角小于等于90°。
A:错误
B:正确
是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最
终颜色,这个过程就是混合
A:错误
B:正确
若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
A:错误
B:正确
一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
A:错误
B:正确
Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
A:错误
B:正确
在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
A:错误
B:正确
图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
A:错误
B:正确
使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
A:错误
B:正确
|
|