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三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A:GLSL
B:HLSL
C:Cg
D:C
三维物体变为二维图形的变换称为()。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
A:所有光线都被反射,材质看上去为白色
B:只有红光被反射,即材质看上去为红色
C:反射的光为红光和蓝光的混合色
D:所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A:X文件
B:DirectX版本
C:模板
D:浮点数
Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A:循环函数
B:递归函数
C:回调函数
D:静态函数
在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A:3×3
B:4×4
C:2×2
D:1×4
替换顶点处理的部分叫做()
A:像素着色器
B:着色器
C:顶点着色器
D:可编程着色器
如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A:邻接矩阵
B:邻接缓存
C:深度缓存
D:邻接数组
对于所有纹理上的每一个纹理像素,
Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A:0.0~1.0
B:0.0~2.0
C:1.0~2.0
D:0.0~3.0
()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A:广度缓存
B:深度缓存
C:深度测试
D:广度测试
()是Win32编程的基础。
A:消息机制
B:窗口过程
C:消息机制或窗口过程
D:消息机制和窗口过程
()是最快的着色方式。
A:平面着色
B:高洛德着色
C:两种方式都很快
D:两种方式都很慢
Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A:线性过滤(linear filtering)
B:最近点采样(nearest point sampling)
C:各向异性过滤(anisotropic filtering)
D:mipmap过滤(mipmap filtering)
模板限制中,[…]表示()
A:开放的
B:闭合的
C:受限的
D:半开放的
纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A:1个
B:2个
C:3个
D:4个
()光源的发光区域是一个圆锥体。
A:点光源
B:方向光源
C:聚焦光源
D:混合光源
当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A:Device-gt;SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?V);
B:Device-gt;SetTransform(D3DTS_WORLD,?V);
C:Device-gt;SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?V);
D:Device-gt;SetTransform(D3DTS_VIEW,?V);
()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A:Direct3D设备对象
B:COM组件对象
C:Direct3D对象
D:类工厂对象
如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
A:Mesh-gt;DrawSubset()
B:Mesh-gt;DrawSubset(1)
C:Mesh-gt;DrawSubset(0)
D:Mesh-gt;DrawSubset
()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A:左手定则
B:右手定则
C:左手坐标系
D:右手坐标系
()是图形中最基本的几何对象。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
HAL的顶点处理模式包括()。
A:软件顶点处理
B:硬件顶点处理
C:在不同设备上的混合顶点处理
D:在同一设备上的混合顶点处理
Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A:最近点采样
B:线性过滤
C:各向异性过滤
D:mipmap过滤
纹理过滤的类型有(???)
A:缩小过滤
B:放大过滤
C:多纹理过滤
D:双线性过滤
模板定义包含哪些项()
A:模板名字
B:GUID
C:数据项
D:用于控制模板的限制程度
Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A:顶点
B:图元
C:纹理
D:材质
下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A:D3DXMatrixTranslation
B:D3DXMatrixScaling
C:D3DXMatrixRotationAxis
D:D3DXMatrixMultiply
一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
A:错误
B:正确
图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
A:错误
B:正确
Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
A:错误
B:正确
在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
A:错误
B:正确
像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A:错误
B:正确
雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.
A:错误
B:正确
裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
A:错误
B:正确
若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
A:错误
B:正确
观察体的大小依赖于窗口的大小。
A:错误
B:正确
一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A:错误
B:正确
在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A:错误
B:正确
若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
A:错误
B:正确
使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
A:错误
B:正确
我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
A:错误
B:正确
纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
A:错误
B:正确
在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
A:错误
B:正确
Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
A:错误
B:正确
物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A:错误
B:正确
通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
A:错误
B:正确
Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
A:错误
B:正确
纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
A:错误
B:正确
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