|

 在Windows编程约定中,应用程序接口的英文缩写是( )。
A:API
B:SDI
C:GDI
D:MDI
在Windows编程中,响应键盘按键按下消息的Windows消息是( )。
A:VK_UP
B:WM_KEYDOWN
C:WM_KEYUP
D:VK_DOWN
在Windows编程约定中,图像设备接口的英文缩写是( )。
A:API
B:SDI
C:GDI
D:MDI
下列选项中,不属于匈牙利命名法属性部分的是( )。
A:g_
B:m_
C:c_
D:d_
生成1个只具有确定和取消按钮的消息框,其参数为( )。
A:MB_OK
B:MB_YESNO
C:MB_OKCANCEL
D:MB_RETRYCANCEL
对话框的功能被封装在( )类中。
A:CWnd
B:CDialog
C:CObject
D:CCmdTarget
菜单编辑器中,如果要设置某个项为分隔线,那么这个项的哪个属性为true。( )
A:Visible
B:Grayed
C:Enable
D:Separator
以下对应于unsignedlong 的数据类型为:( )
A:WORD
B:DWORD
C:INT
D:BYTE
对于消息队列描述正确的是( )
A:在Windows中只有一个消息系统,即系统消息队列。消息队列是一个系统定义的数据结构,用于临时存储消息。
B:系统可从消息队列将信息直接发给窗口。另外,每个正在Windows下运行的应用程序都有自己的消息队列。
C:系统消息队列中的每个消息最终都要被USER模块传送到应用程序的消息队列中去。应用程序的消息对列中存储了程序的所有窗口的全部消息。
D:以上都正确
在MFC中,利用ClassWizard不能
A:建立新类
B:进行消息映射
C:增加类的成员变量
D:插入资源
逻辑画刷分为( )
A:实画刷
B:库存画刷
C:阴影画刷
D:模式画刷
大多数MFC类是从三个基类派生的,它们是( )
A:CObject
B:CCmdTarget
C:CWnd
D:Cdocument
一个句柄是指( )
A:系统创建对象后返回的用来代表该对象的一个值
B:它是windows使用的一个惟一的整数值
C:是一个4字节长的数值
D:用于标识应用程序中不同的对象和同类对象中不同的实例
windows图形设备接口功能被封装在两个MFC类中,它们是( )
A:设备环境类(CDC)
B:图形设备接口对象类(GDI)
C:标签类(ClassView)
D:资源类(ResourceView)
下列选项中,可以用Windows句柄标识的有( )
A:窗口
B:文件
C:消息
D:字体
MFC的基本类有哪些?( )
A:CCmdTarget
B:CWinAPP
C:Cdocument
D:CWnd
关于Windows句柄,下列说法正确的是( )
A:每个运行着的Windows程序都有对应的Windows实例句柄
B:同1个Windows程序打开多次时,对应同1个实例句柄
C:1个Windows实例句柄只能对应1个窗口句柄
D:1个Windows实例句柄可以对应多个窗口句柄
创建画刷的函数有: ( )
A:CreateHatchBrush
B:CreateSolidBrush
C:CreatePatternBrush
D:CreateLogicBrush
MFC类库中ODBC数据库类主要有( )
A:CDatabase
B:CRecordset
C:CRecordView
D:CDBSet
在VC++中提供了哪些可编辑资源( )
A:加速键(Accelerator)
B:对话柜(Dialog)
C:图标(Icon)
D:菜单(Menu)
PostMessage和SendMessage的区别在于前者投递消息到队列,而后者直接调用消息响应函数。
A:对
B:错
COMMAND是更新命令用户接口消息。
A:对
B:错
CBrush是GDI对象。
A:对
B:错
所谓的WindowsAPI就是独立于C语言的一套全新的程序设计语言。
A:对
B:错
FillRect中指定的画刷是用于画矩形本身和边框,FrameRect中指定的画刷是用于画矩形的边框。
A:对
B:错
在Windows编程中,键盘按键弹起时,会返回消息WM_KEYDOWN。
A:对
B:错
在Windows编程中,菜单可以在资源视图中设计,一旦载入程序,就不能再被更改。
A:对
B:错
为了描述事件的各种信息(例如,何时何地发生了何种事件等),Windows定义了一个结构,这个结构就叫做”消息”
A:对
B:错
在Windows编程中,使用窗口句柄来操作具体的窗口。
A:对
B:错
为了区别于普通变量的标识,Windows把这种复杂对象的标识叫做句柄
A:对
B:错
|
|