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 下列关于Reverse Curve Direction[反转曲线方向]的描述,正确的是( )。
A:Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向
B:Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向
C:选择轮廓曲线执行菜单Surfaces>Revolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向
D:在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果
对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )
A:是用来体现和调整阴影的
B:是用来进行最终渲染的设置
C:是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)
D:以上描述都不正确
流体所不具有的属性是( )
A:Fuel
B:Color
C:Velocity
D:Goal
在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )
A:选择对象,单击键盘上的W键
B:选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
C:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All
D:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
关于弹簧创建描述错误的是( )
A:为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
B:为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
C:如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
D:可以在物体的指定组元间创建弹簧
以下是Maya专属语言的是
A:C++
B:JSP
C:MEL
D:.net
把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( )
A:Tab键
B:空格键
C:Ctrl键
D:Alt键
不属于流体 Density 密度属性类型的是( )
A:OffZero
B:Static Grid
C:Dynamic Grid
D:Center
下列关于 Create Fire 命令的描述,正确的是( )
A:Create Fire 命令只可以选择 NURBS 物体创建
B:Create Fire 命令只可以选择 Polygon 物体创建
C:Create Fire 命令不能为 Subdiv Surfaces 物体创建
D:以上三种物体都可以
对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是( )
A:高光强烈
B:没有高光
C:高光柔和
D:强光
按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()
A:旋转视图
B:移动视图
C:缩放视图
D:无变化
在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。
A:X键
B:C键
C:V键
D:Q键
下面哪个操作不能产生粒子
A:使用 Particle Tool 在场景中创建粒子
B:使用发射器创建粒子
C:使用物体发射粒子
D:使用贴图发射粒子
以下那个属性可以控制材质的透明度( )
A:Color
B:Ambient Color
C:Transparency
D:Bump Mapping
缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。
A:X轴
B:Y轴
C:Z轴
D:所有
下面哪一项不属于粒子生命类型( )
A:Live forever
B:Per Particle Attribute
C:random range
D:contant
在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行
A:Display-〉Show
B:Display-〉Hide
C:Display-〉UI Elements
D:Display-〉Grid
Maya中的三种建模类型为( )
A:NURBS;多边形;CV曲线
B:NURBS;立方体;细分面
C:NURBS;多边形;细分面
D:NURBS;多边形;Mesh
以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的( )
A:Alias Motion Builder技术
B:变形器
C:剥皮工具
D:MayaFur
maya软件中制作玻璃物体的模型材质应当选择( )
A:Anisotropic(各相异性材质)
B:Blinn(布林材质)
C:Phong(枫材质)
D:Phong E(枫E材质)
maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是( )
A:X键
B:C键
C:V键
D:Z键
可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。
A:Keep New Faces Plannar
B:Keep Faces Together
C:Convert Selection
D:Smart Command Settings
下列叙述多边形建模的命令Mesh>Separate的说法正确的是( )
A:Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来
B:Separate可以通过选择一条线将物体分开
C:Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
D:将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个
在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是
A:此命令可以制作泡沫效果
B:可以使海洋产生涟漪效果
C:可以创建流体容器
D:场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令
使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )
A:16色
B:256色
C:24位色
D:32位色
Maya中设置渲染的模块是( )
A:Cloth
B:Rendering
C:Dynamics
D:Live
在Maya中有( )种表面类型
A:1
B:2
C:3
D:4
在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。
A:scens
B:images
C:renderData
D:sourceimages
动力学解算所用的播放方式是( )
A:24fps
B:18fps
C:play every frame
D:25fps
动力学播放方式描述错误的是( )
A:Maya 是逐帧进行动力学计算的
B:动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果
C:物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的
D:动力学中,不必须使用逐帧播放
不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )
A:Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动
B:能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity
C:为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响
D:Gravity〔重力场〕和 Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用
下列物体间不能创建弹簧的有
A:柔体的 CV 点或顶点
B:多边形物体的顶点
C:曲线和表面的 CV 点
D:晶格
柔体创建的弹簧有哪些类型
A:MinMax
B:All
C:MaxMin
D:Wireframe
变换物体包括( )
A:移动物体
B:旋转物体
C:创建物体
D:缩放物体
下列对粒子碰撞事件描述正确的是
A:粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子
B:粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子
C:粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果
D:粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡
关于场的描述正确的是
A:场可以独立存在
B:场可以添加在物体上
C:被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律
D:只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加
下列关于 Fur 的描述正确的有
A:Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成
B:可以控制 Fur 的密度、长度、宽度等参数
C:Fur 的创建跟模型的法线有关
D:Fur 的创建跟模型的 UV 无关
多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
A:多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
B:多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。
C:多边形物体可以从流体转化得到。
D:一张图片文件可以转化成多边形物体。
移动工具可以在( )空间操作
A:全局空间
B:本地空间
C:边缘空间
NURBS的是( )
A:Non Uniform Rational B-Spline
B:锥线
C:贝塞尔曲线
D:非均匀有理B样条曲线
下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是
A:Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
B:硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
C:硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
D:硬件粒子不能使用表面材质
曲线的布尔运算命令包括( )
A:并集
B:差集
C:交集
D:全集
MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本
A:Maya Complete
B:Maya Unlimited
C:Maya Classical
D:Maya Customer
对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是
A:Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种
B:Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图
C:Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线
D:在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销
使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同
A:错误
B:正确
多个对象结成组后,就不能分解了。
A:错误
B:正确
路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。
A:错误
B:正确
在Maya中NURBS模型可以转化为Polygons多边形模型。
A:错误
B:正确
在Maya中CV曲线和EP曲线具有相同属性。
A:错误
B:正确
在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种
A:错误
B:正确
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