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 OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A:用曲线模拟
B:用四边形拼接
C:用三角形拼接
D:只要是凸多边形拼接就可以
OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A:1
B:2
C:3
D:4
OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A:glIndex*
B:glClampColor
C:glClear
D:glColor3f
下列哪个颜色不属于三原色
A:红
B:蓝
C:绿
D:黑
我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A:(0,1,0)
B:(0,0,-3)
C:(-3,0,1)
D:(1,0,0)
将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A:位置变化长度不变
B:长度变化位置不变
C:位置和长度都会变化
D:以上说法都不对
白色的颜色值为
A:(0,0,0)
B:(255,0,255)
C:(255,255,255)
D:(1,1,1)
OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
A:通过距离光源的距离进行计算
B:通过法线相对光源的方向进行计算
C:通过物体的颜色值进行计算
D:通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
A:名字堆栈中压入的名字数
B:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
C:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
D:点击发生时名字堆栈的内容
在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
A:平移
B:旋转
C:错切
D:以上说法都不对
在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A:相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B:相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C:相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D:以上说法都不对
使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置
A:大小和outerRadius相同
B:1
C:0
D:大于outerRadius
下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
A:GL_POINTS
B:GL_LINES
C:矩形
D:GL_LINE_STRIP
E:GL_QUADS
在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
A:3
B:1
C:2
D:0
在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A:相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
B:相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
C:相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D:以上说法都不对
glEnd()函数的意义
A:标志着一个顶点数据列表的结束
B:标志着程序的执行结束
C:标志着OpenGL的绘制操作结束
D:标志着当前函数的结束
通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
A:颜色缓冲区
B:深度缓冲区
C:模板缓冲区
D:积累缓冲区
现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A:3
B:4
C:12
D:48
当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A:源和目标混合效果相同
B:混合色更接近源
C:混合色更接近目标
D:无法判断
两个矢量之间的叉乘结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
A:256×256
B:16×16
C:128×128
D:100×100
以下是描述glBindTexture函数功能的是
A:将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B:创建纹理并加载
C:选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D:以上都对
glCopyPixels的像素路径包括
A:像素传输操作
B:光栅化操作
C:基于片断的操作
D:在帧缓冲区暂存
以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
A:观察点在原点
B:观察方向指向z轴负方向
C:观察方向指向z轴正方向
D:正方向为y轴正方向
实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
A:视图模型矩阵操作
B:投影操作
C:透视除法进行规范化
D:视口变换
以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是
A:视体是一个椎体
B:物体近大远小
C:视体为立方体
D:物体的距离并不影响它看上去的大小
在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”
A:反馈模式
B:选择模式
C:渲染模式
D:都不是
OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联
A:GL_AMBIENT
B:GL_DIFFUSE
C:GL_SPECULAR
D:GL_AMBIENT
通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为
A:图元相对原点的位置变化了
B:图元自身尺寸变化了
C:图元自身发生了旋转
D:图元可以完全不发生变化
在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
A:GL_SPHERE_MAP
B:GL_REFLECTION_MAP
C:GL_TRIANGLES
D:GL_NORMAL_MAP
在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
A:错误
B:正确
glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。
A:错误
B:正确
Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
A:错误
B:正确
无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
A:错误
B:正确
OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
A:错误
B:正确
假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
A:错误
B:正确
颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
A:错误
B:正确
OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
A:错误
B:正确
对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
A:错误
B:正确
为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
A:错误
B:正确
对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
A:错误
B:正确
过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
A:错误
B:正确
glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
A:错误
B:正确
纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
A:错误
B:正确
镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
A:错误
B:正确
函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
A:错误
B:正确
雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
A:错误
B:正确
位图是由0和1组成的矩形数组
A:错误
B:正确
函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
A:错误
B:正确
设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
A:错误
B:正确
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