|

Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A:循环函数
B:递归函数
C:回调函数
D:静态函数
采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A:最近点采样
B:线性过滤
C:各向异性过滤
D:mipmap过滤
Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A:线性过滤(linear filtering)
B:最近点采样(nearest point sampling)
C:各向异性过滤(anisotropic filtering)
D:mipmap过滤(mipmap filtering)
()对象是用来指定字体属性的。
A:LPD3DXFONT
B:LPDIRECT3D9
C:LPDIRECT3DDEVICE9
D:RECT
当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A:Device-gt;SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?V);
B:Device-gt;SetTransform(D3DTS_WORLD,?V);
C:Device-gt;SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?V);
D:Device-gt;SetTransform(D3DTS_VIEW,?V);
在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A:.X文件
B:3d文件
C:X文件
D:3dMax文件
Direct3D中使用的是()。
A:左手坐标系
B:右手坐标系
C:两个都可以
D:两个都不是
()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A:Direct3D设备对象
B:COM组件对象
C:Direct3D对象
D:类工厂对象
除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A:数组
B:缓存
C:序列
D:线性表
如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A:邻接矩阵
B:邻接缓存
C:深度缓存
D:邻接数组
()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A:像素着色器
B:可编程着色器
C:着色器
D:顶点着色器
在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A:3×3
B:4×4
C:2×2
D:1×4
()是最快的着色方式。
A:平面着色
B:高洛德着色
C:两种方式都很快
D:两种方式都很慢
()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A:纯软件模式
B:在不同设备上的混合顶点处理模式
C:在同一设备上的混合顶点处理模式
D:纯硬件模式
()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A:左手定则
B:右手定则
C:左手坐标系
D:右手坐标系
模板限制中,[…]表示()
A:开放的
B:闭合的
C:受限的
D:半开放的
D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
A:所有光线都被反射,材质看上去为白色
B:只有红光被反射,即材质看上去为红色
C:反射的光为红光和蓝光的混合色
D:所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
D3D9中粒子的表现图元是: ()
A:点图元
B:三角形
C:公告板
D:方块面
()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A:点列表
B:线段列表
C:线段条带
D:三角形列表
()是Win32编程的基础。
A:消息机制
B:窗口过程
C:消息机制或窗口过程
D:消息机制和窗口过程
()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A:局部变换
B:取景变换
C:世界变换
D:空间变换
( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A:漫反射光
B:聚焦光源
C:镜面发射光
D:点光源
模板定义包含哪些项()
A:模板名字
B:GUID
C:数据项
D:用于控制模板的限制程度
DirectX主要由()和()所构成。
A:硬件抽象层
B:软件抽象层
C:硬件模拟层
D:软件模拟层
Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A:D3DXMatrixTranslation
B:D3DXMatrixScaling
C:D3DXMatrixRotationAxis
D:D3DXMatrixMultiply
纹理过滤的类型有(???)
A:缩小过滤
B:放大过滤
C:多纹理过滤
D:双线性过滤
HAL的顶点处理模式包括()。
A:软件顶点处理
B:硬件顶点处理
C:在不同设备上的混合顶点处理
D:在同一设备上的混合顶点处理
实现光照所要用的函数有:(??)
A:SetRenderState()
B:SetMaterial()
C:SetLight()
D:LightEnable()
Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
A:错误
B:正确
像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A:错误
B:正确
三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数
A:错误
B:正确
一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A:错误
B:正确
深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
A:错误
B:正确
如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
A:错误
B:正确
若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
A:错误
B:正确
图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
A:错误
B:正确
是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最
终颜色,这个过程就是混合
A:错误
B:正确
光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
A:错误
B:正确
平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
A:错误
B:正确
模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
A:错误
B:正确
当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
A:错误
B:正确
对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
A:错误
B:正确
Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
A:错误
B:正确
在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A:错误
B:正确
Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A:错误
B:正确
观察体的大小依赖于窗口的大小。
A:错误
B:正确
由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
A:错误
B:正确
在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
A:错误
B:正确
图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
A:错误
B:正确
|
|